« PCIS 2018/2019 P42 » : différence entre les versions
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=== Positionnement par rapport à deux concurrents === |
=== Positionnement par rapport à deux concurrents === |
Version du 11 septembre 2018 à 15:52
Première partie : Définition du projet
Partie à compléter avant le 12 septembre.
Généralités
Titre du projet
L'appli Anti-Gaspi
Nom de l'équipe
Waste Busters
Membres de l'équipe
Caroline Kociucki, Clément Richefort, Elodie Viennot-Bourgin, Jawad Soulaimani, Paul Taylor-Brown, Léa Vanwormhoudt
Description-résumé (10 lignes max)
Le concept du projet est de crée une application à propos de la consommation, du gaspillage et du développement durable à portée éducative. Le but est de sensibiliser les enfants en les faisant participer à différents jeux orientés autour du gaspillage de l'eau, de la nourriture, des énergies et des énergies fossiles. Ce jeu est accessible dans le cercle familiale et éducatif. En effet, il est possible d’utiliser l’application à l’école, au collège. Différents jeux sont mis à la portée des enfants notamment des quizz, des mises en situations, et des questions sur des chiffres concernant le développement durable. Les différentes activités citées seront illustrées grâce à un personnage nommé Eric permettant aux enfants de mieux appréhender le sujet.
Présentation du concept
Objectifs
Notre objectif est de sensibiliser les enfants sur les sujets suivants : développement durable, gaspillage, consommation par différentes activités ludiques.
Clients et bénéficiaires
Ce projet est principalement destiné aux enfants mais il peut aussi être utilisé dans les écoles, les collèges et les familles. Il peut en effet servir d'outil éducatif pour les enfants.
Modèle économique
Notre application de sensibilisation et de jeux est entièrement gratuite. Pour financer notre application, nous allons demander de l'aide aux associations en lien avec notre sujet de projet mais aussi grâce au financement participatif et enfin à des subventions de la mairie, de la région ...
Moyens humains et matériels à réunir
Pour les moyens humains, il faut une ou plusieurs capables de programmer en informatique pour pouvoir crée une application. Mais il faut aussi des personnes qui chercheraient les subventions et les aides financières.
Actions à développer
Positionnement par rapport à deux concurrents
Analyse du premier concurrent
Pour le premier concurrent, nous avons choisi un jeu appelé " les îles du futur ". Ce jeu consiste à gérer une île en atteignant un niveau de développement durable idéal. Ce jeu permet de développer ses connaissance sur le développement durable mais aussi de savoir gérer correctement et sans gaspillage les énergies nécessaires au bon fonctionnement de l'île. Cependant, après essais du jeu, nous nous sommes rendus compte que ce jeu est plutôt destiné à des personnes ayants plus de 10 ans. En effet, la complexité du jeu ne permet pas à un enfant d’y jouer.
Analyse du second concurrent
Le second concurrent choisi est une application appelée OptiMiam. Cette application permet aux commerçants de vendre leurs invendus à des prix raisonnables. Elle est intéressante car elle permet de réduire le gaspillage alimentaire. Cependant, ce n'est pas une application regroupant tous les types de gaspillage comme nous le proposons dans notre application. De plus, cette application est plutôt destinée aux adultes alors que la notre est destinée aux enfants et recherche un but éducatif.
Notre différenciation
Après analyse des deux concurrents potentiels à notre jeux, nous pouvons mettre en avant nos différenciations. Dans un premier temps, il s'agit d'une application qui regroupe à la fois différents jeux pour permettre à l'enfant d'appréhender le développement durable et le gaspillage de manière ludique. Mais notre application porte aussi un caractère éducatif car des petits quizz pousseront l'enfant à réfléchir et à se poser des questions sur sa façon de consommer. Des mémos avec des chiffres permettront à l'enfant de comparer sa consommation quotidienne et de changer ses habitudes. De plus le jeu est destiné à des enfants il doit donc être facile à appréhender.
Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé
Description de l'utilisateur type
L'utilisateur est un enfant de 7 à 12 ans. Nous avons choisi de cibler cette tranche d'âge car on pense qu'il est important de se concentrer sur les populations de l'avenir. Ainsi, en se focalisant sur cette tranche d'âge, nous espérons changer les mentalités des plus jeunes pour une meilleur avenir de la planète.
Scénario d'utilisation du produit
Les enfants peuvent utiliser l'application e en la téléchargeant sur tablette ou sur téléphone. Cette application peut aussi être utilisée dans les écoles à des fins pédagogiques.
Analyse du projet
Réponse à la question difficile
La question difficile qui a été posée est la suivante : est-il possible de jouer à plusieurs ? Au début nous n'y avons pas réfléchit, mais nous nous sommes ensuite dis que cela pouvais permettre aux enfants de pouvoir jouer à plusieurs,comparer leurs scores ect... Nous développerons donc cette idée.
Choix de l'illustration
Seconde partie : Développement
Partie à compléter pour le 2 octobre.
Dossier économique
Le marché
La stratégie commerciale et la communication
Les moyens (équipe, matériel, prestataires et fournisseurs)
Tableau de financement
Plan de financement | Démarrage sur 1 an
(description) |
Démarrage sur 1 an
(montants) |
Année normale
(description) |
Année normale
(montants) |
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Immobilisation incorporelles
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Immobilisations corporelles (investissements)
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Remboursement annuel du capital de l'emprunt | ||||
Besoin en fonds de roulement
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Total besoins | ||||
Capitaux propres
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Emprunts | ||||
Aide, prime, subvention | ||||
Ventes estimées | ||||
Total ressources |
Dossier technique de l'illustration
Analyse
Bilan