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Version du 1 octobre 2018 à 22:33

Première partie : Définition du projet

Partie à compléter avant le 12 septembre.

Généralités

Waste Busters

Titre du projet

L'appli Anti-Gaspi

Nom de l'équipe

Waste Busters

Membres de l'équipe

Caroline Kociucki, Clément Richefort, Elodie Viennot-Bourgin, Jawad Soulaimani, Paul Taylor-Brown, Léa Vanwormhoudt

Description-résumé (10 lignes max)

Le concept du projet est de crée une application à propos de la consommation, du gaspillage et du développement durable à portée éducative. Le but est de sensibiliser les enfants en les faisant participer à différents jeux orientés autour du gaspillage de l'eau, de la nourriture, des énergies et des énergies fossiles. Ce jeu est accessible dans le cercle familiale et éducatif. En effet, il est possible d’utiliser l’application à l’école, au collège. Différents jeux sont mis à la portée des enfants notamment des quizz, des mises en situations, et des questions sur des chiffres concernant le développement durable. Les différentes activités citées seront illustrées grâce à un personnage nommé Eric permettant aux enfants de mieux appréhender le sujet.

Présentation du concept

Objectifs

Notre objectif est de sensibiliser les enfants sur les sujets suivants : développement durable, gaspillage, consommation par différentes activités ludiques.

Clients et bénéficiaires

Ce projet est principalement destiné aux enfants mais il peut aussi être utilisé dans les écoles, les collèges et les familles. Il peut en effet servir d'outil éducatif pour les enfants.

Modèle économique

Notre application de sensibilisation et de jeux est entièrement gratuite. Pour financer notre application, nous allons demander de l'aide aux associations en lien avec notre sujet de projet mais aussi grâce au financement participatif et enfin à des subventions de la mairie, de la région ...

Moyens humains et matériels à réunir

Pour les moyens humains, il faut une ou plusieurs capables de programmer en informatique pour pouvoir crée une application. Mais il faut aussi des personnes qui chercheraient les subventions et les aides financières.

Actions à développer

Nous allons réfléchir aux différents jeux que l'on peut mettre en place dans l'application. Tout d'abord, nous comptons faire un quizz sur la consommation des enfants. Les questions du quizz seront à choix multiples et si la personne répond correctement elle gagne des points. On pense mettre en place des quizz collectifs dans les classes qui permettront de confronter les élèves. L'élève qui remportera le plus de points recevra peut être une récompense.

Positionnement par rapport à deux concurrents

Analyse du premier concurrent

Pour le premier concurrent, nous avons choisi un jeu appelé " les îles du futur ". Ce jeu consiste à gérer une île en atteignant un niveau de développement durable idéal. Ce jeu permet de développer ses connaissance sur le développement durable mais aussi de savoir gérer correctement et sans gaspillage les énergies nécessaires au bon fonctionnement de l'île. Cependant, après essais du jeu, nous nous sommes rendus compte que ce jeu est plutôt destiné à des personnes ayants plus de 10 ans. En effet, la complexité du jeu ne permet pas à un enfant d’y jouer.

Analyse du second concurrent

Le second concurrent choisi est une application appelée OptiMiam. Cette application permet aux commerçants de vendre leurs invendus à des prix raisonnables. Elle est intéressante car elle permet de réduire le gaspillage alimentaire. Cependant, ce n'est pas une application regroupant tous les types de gaspillage comme nous le proposons dans notre application. De plus, cette application est plutôt destinée aux adultes alors que la notre est destinée aux enfants et recherche un but éducatif.

Notre différenciation

Après analyse des deux concurrents potentiels à notre jeux, nous pouvons mettre en avant nos différenciations. Dans un premier temps, il s'agit d'une application qui regroupe à la fois différents jeux pour permettre à l'enfant d'appréhender le développement durable et le gaspillage de manière ludique. Mais notre application porte aussi un caractère éducatif car des petits quizz pousseront l'enfant à réfléchir et à se poser des questions sur sa façon de consommer. Des mémos avec des chiffres permettront à l'enfant de comparer sa consommation quotidienne et de changer ses habitudes. De plus le jeu est destiné à des enfants il doit donc être facile à appréhender.

Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé

Description de l'utilisateur type

L'utilisateur est un enfant de 7 à 12 ans. Nous avons choisi de cibler cette tranche d'âge car on pense qu'il est important de se concentrer sur les populations de l'avenir. Ainsi, en se focalisant sur cette tranche d'âge, nous espérons changer les mentalités des plus jeunes pour une meilleur avenir de la planète.

Scénario d'utilisation du produit

Les enfants peuvent utiliser l'application en la téléchargeant sur tablette ou sur téléphone. Cette application peut aussi être utilisée dans les écoles à des fins pédagogiques.

Analyse du projet

Réponse à la question difficile

La question difficile qui a été posée est la suivante : est-il possible de jouer à plusieurs ? Au début nous n'y avons pas réfléchi, mais nous nous sommes ensuite dis que cela pouvais permettre aux enfants de pouvoir jouer à plusieurs,comparer leurs scores ect... Nous développerons donc cette idée.

Choix de l'illustration

Ecu.png

Seconde partie : Développement

Partie à compléter pour le 2 octobre.

Dossier économique

Le marché

Nos premiers utilisateurs sont les enfants de 7 à 12 ans dans les écoles, les centres aérés ... Les écoles primaires sont nos premiers clients mais nous comptons aussi nous intéresser aux centres aérés ou toutes autres structures qui développent des projets pédagogiques et ludiques. Notre application est gratuite. L'utilisateur n'a donc pas à payer notre application.

La stratégie commerciale et la communication

Notre application est basée sur le principe du "serious game" c'est à dire qu'elle permet à l'enfant de se mettre en situation grâce à différentes questions. En effet, l'enfant doit se poser des questions par rapport à ses pratiques du quotidien. Cela lui permet de les modifier et de se rendre compte des bons gestes à adopter pour respecter la planète. Notre application permet d’identifier et de valoriser les compétences des élèves. Nos principaux arguments pour vendre sont les suivants : l'apprentissage par le jeu; une application facile et pratique à utiliser pour des enfants; la découverte de nouvelles notions; la valorisation des compétences de l'enfant sur le thème du gaspillage et du développement durable et enfin l'amélioration de son quotidien.

Notre application s'appelle Waste Busters et sera représentée par un logo qui ressemble à un écureuil appelé Eric. Pour se faire connaître, on compte dans un premier temps se rapprocher de l'éducation nationale et du ministère de l'écologie pour s'assurer que l'application soit utiliser comme support supplémentaire durant les cours. On compte ensuite aller voir directement dans les écoles afin de promouvoir notre application. Nous avons aussi pensé à aller dans les magasins afin de proposer aux clients d'essayer notre application. On souhaite aussi dans un deuxième temps demander des subventions pour financer notre application pour cela nous allons solliciter les collectivités ainsi que les associations en lien avec notre thème de projet. Si les subventions ne sont pas suffisantes nous ferrons appel à de la publicité concernant des entreprises en lien avec le développement durable et le respect de la nature comme WWF, Veolia, Suez ...

Les moyens (équipe, matériel, prestataires et fournisseurs)

Pour mener à bien notre projet, nous avons besoin d'un développeur commercial avec un profil RSE. En effet, ce développeur doit être capable de gérer la maintenance de notre application mais aussi de gérer la partie commerciale et publicité de notre projet. Le développeur travaillera de chez lui : il ne possèdera donc pas de local propre. Pour le matériel nécessaire, nous avons besoin d'un ordinateur et d'un téléphone pour le développement de l'application ainsi que d'une voiture pour les déplacements commerciaux. Si besoin, nous pourrions aussi recruter un ingénieur pédagogique qui pourrait aller dans les écoles pour mettre en place l'application et vérifier le bon fonctionnement de celle-ci.

Tableau de financement

Plan de financement Démarrage sur 1 an

(description)

Démarrage sur 1 an

(montants)

Année normale

(description)

Année normale

(montants)

Immobilisation incorporelles
  • locaux
  • frais de personnel
  • autres communication

Télé-travail

Salaire

Campagne de publicité

0 €

40 000€

5000€

Immobilisations corporelles (investissements)
  • installation (aménagements)
  • mobilier et matériel

Aucune

Ordinateur, téléphone (propres au développeur)

0€
Remboursement annuel du capital de l'emprunt Aucun prêt (sauf si pas de subventions)
Besoin en fonds de roulement
  • constitution
    • stock
    • loyer
    • assurance
    • publicité


Serveur

Aucun

Assurance du salarié et voiture

Frais téléphoniques et d'essence

Total besoins
Capitaux propres
  • apport personnel
    • apport en nature
    • apport en numérique
  • apport des associés
Emprunts
Aide, prime, subvention
Ventes estimées
Total ressources

Dossier technique de l'illustration

Analyse

Bilan

Illustration.png


Supports de communication

Supports de présentation

Notre présentation

Présentation de l'illustration

Notre vidéo