« PCIS 2020/2021 P31 » : différence entre les versions
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=== Le marché === |
=== Le marché === |
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1 Définition de nos objectifs |
1 Définition de nos objectifs |
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− | Nature du marché: secteur du jeu (jeu mobile et jeu de société), |
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+ | La nature du marché étudié est le secteur du jeu mobile qui représente à lui seul 45% du marché mondial des jeux en 2019.Ce marché est en constante croissance depuis quelques années. Cette année, on observe une augmentation du chiffre d'affaire de 9,6% par rapport à l'année dernière. |
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− | ses tendances, |
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− | clientèle ciblée |
+ | Ici, la clientèle ciblée est la famille et plus précisément les parents (environs 30/45 ans) qui sont les acheteurs potentiels de notre jeu. |
concurrents, |
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positionnement par rapport à ceux ci |
positionnement par rapport à ceux ci |
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− | + | 2 Questionnaires |
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− | Age du démarché (ou plutôt tranche d'age), |
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− | combien de personnes dans sa famille ou plutot etes vous parents si oui l'age de vos enfants et avez vous des frères et soeurs, |
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− | est il intéressé par les jeu en général, créer son propre plateau est pion est ce que c'est un facteur qui le refroidit ou pas, |
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− | apprécierai t'il un jeu pédagogique sur l'environnement? |
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− | Seriez vous pret à acheté ce jeu mobile |
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− | Si oui, Quel prix seriez vous pret à mettre dans un jeu mobile? |
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− | Si non, quand est il d'une version gratuite avec des publicités? |
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− | Et si par la suite, Acheteriez vous la version prenium d'un jeu si il vous plait? |
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− | A quelle fréquence jouez vous à des jeux de société, jeu de société sur application mobile? |
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-identifier le type de marché |
-identifier le type de marché |
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3 Etude des données |
3 Etude des données |
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-etude qualitative -> quels sont les principaux freins |
-etude qualitative -> quels sont les principaux freins |
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− | -Infos recoltées pour le questionnaire: ex age, sexe domiciliation |
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− | 4 Analyse des résultats |
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=== La stratégie commerciale et la communication === |
=== La stratégie commerciale et la communication === |
Version du 29 septembre 2020 à 18:43
Première partie : Définition du projet
Partie à compléter avant le 15 septembre
Généralités
Titre du projet
LE JEU DE TABLE PAS JETABLE ! // THROW AWAY
Nom de l'équipe
Z31D alias Zéro Déchet
Membres de l'équipe
NOTTEAU Sarah; NACIRI Ilyass; MIGLIORETTI Louis; MAZOUZI Janet; ROBERT Gaëlle; MALENGÉ Antoine; TROCMÉ Julien
Description-résumé (20 lignes max)
Pour pouvoir s’inscrire dans une logique de produits réutilisables et développer la réutilisation des objets du quotidien, nous avons eu l'idée de créer un jeu de plateau pédagogique et amusant.
Le jeu de table pas jetable est inspiré du jeu de l'oie et utilise des objets jetables à la maison pour sensibiliser au réemploie de divers objets que l'on jetterait normalement, notamment les emballages, les bouchons en plastique, les bouchons en liège, le carton,...etc
Le jeu prend la forme d'une application. Avant même de commencer la partie, les joueurs doivent fabriquer eux même leur plateau ainsi que leurs pions à l'aide de matériaux de récupération et à partir des instructions présentes sur un pdf explicatif fourni à l'achat.
Ce jeu se destine à la famille, le but étant d'atteindre la ligne d'arrivée en premier. Mais attention ! Le chemin est truffé d’embûches... En effet, le circuit est fait de 31 cases. Sur chacune d'entre elles, le jeu propose un défi ou une question que l'on retrouvera sur l'application. Ces épreuves permettent aux joueurs de réfléchir au réemploie des objets du quotidien et à la réduction du gaspillage.
Des défis originaux permettent de développer la créativité des joueurs en fabriquant des objets à partir d'éléments que l'on trouve autour de nous. Plusieurs niveaux de difficulté sont proposés selon les âges pour que tout le monde puisse apprendre et par la suite agir à son échelle.
Un petit personnage du nom de Z31D sera le fil conducteur du jeu.
Présentation du concept
Description détaillée
Clients et bénéficiaires
Le jeu est destiné à la famille : enfants, adolescents et parents. Il peut également être destinés aux enseignants des écoles, aux garderies, aux nourrices, aux centres aérés.
Modèle économique
Le jeu sera disponible sur téléphones/tablettes… sous forme d'une application mobile. Le jeu sera téléchargeable dans une version gratuite et limitée (moins de questions et avec des publicités pendant le jeu). Cette version a pour but d'encourager les clients a essayé le jeu avant d'acheter la version premium payante (le jeu complet sans publicité pour 1 à 2€).
Pour promouvoir et faire connaître notre jeu, il y'a plusieurs possibilités selon le client à toucher. Pour toucher des instituteurs(-trices), nous les contacterons par démarchage à la mairie ou dans les écoles. Pour toucher des garderies, nous pouvons contacter des associations par démarchage également. Pour faire connaître notre jeu, aux parents, nous pouvons faire la publicité de notre jeu sur les réseaux sociaux, en réalisant une courte vidéo ou en publiant les créations réalisées suite au défis (comme Facebook, qui est un réseau social utiliser par de nombreux utilisateurs et de toutes tranches d'âge).
Moyens humains et matériels à réunir pour démarrer
Pour pouvoir réaliser notre projet, il va falloir que nous réalisions l'application qui sera la plateforme pour partager notre jeu.
Dans cette application vous trouverez la notice d'utilisation, un pdf du plateau de jeu à imprimer ou dessiner et à personnaliser , ainsi que un générateur de cartes.
Moyens humains à réunir pour démarrer: Au sein de notre groupe, nous nous répartirons les tâches en fonction de nos capacités. Certains feront du code pour créer l'application, d'autres vont concevoir les questions et les défis, et enfin les autres seront chargés de la conception puis la création du plateau. Par la suite, il faudrait réunir des personnes pour pouvoir tester notre jeu pour se rendre compte d'éventuels erreurs.
Moyens matériels: En tant qu'utilisateur, nous aurons besoin de carton de seconde vie, de peinture, de crayons de couleur afin de réaliser le plateau. Des objets de la maison que l'on jette en temps normal (bouchons, carton, étiquettes, cure dents...) seront utilisés au sein du jeu pour fabriquer les pions et pour réaliser les défis.
Positionnement par rapport à deux concurrents
Analyse du premier concurrent
Notre premier concurrent est le jeu de l'oie.
Ce jeu ce joue à partir de 5 ans. Il se joue entre 2 et 4personnes. On peut retrouver ce jeu à partir de 10€ sur internet et il est fourni avec le plateau, quatre pions et deux dés.
Le jeu de l'oie est dédié aux petits dû à sa facilité d'utilisation. Pour une durée de quinze minutes, le but est d'arriver à la dernière case (la soixante-troisième) du plateau en premier en lançant les dés. Il permet de développer le partage entre les joueurs.
Analyse du second concurrent
Notre second concurrent est le jeu de société Famille (Presque) zéro déchets-Ze jeu
L'âge minimum pour ce jeu est 8 ans. Il se joue entre 2 et 6 personnes. On peut retrouver ce jeu à partir de 30€ sur internet. En plus du plateau de jeu, est fourni une maison 3D, 6 pions personnages et 6 pions étuis, deux planches de déplacement et deux escaliers amovibles, 30 cubes en bois déchets, 11 jetons pour diverses actions et 128 cartes.
Ce jeu éco-conçu et produit en France a pour but de sensibiliser toute la famille au respect de la planète. Le but est d'explorer la maison en 3D afin de réduire la quantité de déchets de la poubelle au maximum et la partie se déroule en trois étapes. Dans la première, les joueurs répondent à des questions pour découvrir des astuces zéro déchets. Dans la seconde, deux joueurs réalisent un défi de rapidité qui familiarise les objets de la maison à la démarche zéro déchets. Enfin pour la dernière étape, deux joueurs s'affrontent: ils tentent de citer un maximum de bonnes pratiques du quotidien.
C'est un jeu original et pédagogique sur le thème du zéro déchet à réaliser en famille à la maison.
Notre différenciation
Notre jeu est différent des autres pour plusieurs raisons.
Premièrement, on se distingue par le fait que l'utilisateur doit construire lui même le plateau à l'aide des instructions fournies.
Ensuite, contrairement au jeu de l'oie, notre jeu sensibilise les joueurs à une cause précise qui est de limiter ses déchets. Dans cette idée, notre jeu est proposé de façon dématérialisé, les clients n'ont pas à s’encombrer d'une boîte. Ils peuvent commencer à jouer de façon immédiate. Cette solution est bien meilleure pour l'environnement: plus de production inutile ni d'emballage gâché.
De plus, nous ciblons des personnes de tout âge en intégrant des questions de plusieurs niveaux.
Enfin, un autre aspect qui nous différencie est le prix de notre jeu. Nous demanderons moins de 2€, alors que la plupart des jeux sur le marché dépassent les 15€. Cet atout permet de cibler tout type de foyer, et permet de sensibiliser le plus grand notre de personnes.
Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé
Description de l'utilisateur type
Notre jeu cible trois grands types d'utilisateurs : les familles avec enfants et/ou jeunes adolescents, les systèmes de garde d'enfants (garderie, nourrices, centres aérés, associations....), et enfin les écoles primaires.
Les enfants et jeunes adolescents sont les premiers utilisateurs. La tranche d'âge serait de 6 ans à 15 ans (enfants en école primaire et au collège). Ils sont à la recherche d'activités manuelles pour faire parler leur créativité et leur imagination, et d'un jeu amusant. Ce jeu vise également les jeunes adolescents cherchant à se responsabiliser vis à vis du développement durable.
Les enfant découvriront le jeu grâce aux adultes dans le cadre familiale, scolaire ou extra-scolaire. Les parents visés sont sensibles au développement durable et à l'environnement. Ils recherchent une activité familiale à la fois ludique, créative et pédagogique. Notre communication se fait essentiellement sur Facebook, les parents auront une tranche d'âge de 30 à 45 ans en moyenne. Ces adultes ont également pour but d'acheter un jeu familial à très bas coût. Les systèmes de garde d'enfants recherchent une activité de groupe afin d'occuper les enfants. Ils souhaitent une activité divertissante. Leur but est également de proposer une activité manuelle collective pour de petits prix. Les enseignants et instituteurs ont pour but de sensibiliser voir d'enseigner aux élèves le principe de la réutilisation des objets et des déchets quotidiens. De plus, pour réussir à capter l'attention des enfants et pour les intéresser, ils visent un jeu amusant et plaisant.
Scénario d'utilisation du produit
Avant de pouvoir commencer à jouer, il faut d'abord le construire. Les plus jeunes doivent être encadrées de parents pour certaines actions (découper, imprimer,...). Ensuite, le groupe est à même de refaire autant de partie qu'il le souhaite et peut ainsi occuper toute une après-midi. L'envie d'y rejouer dépend du nombres d'activités possible et de l’amusement qu'elles procurent. On peut être entre 2 et 6 par partie et le plateau est réutilisable.
Analyse du projet
Réponse à la question difficile
Choix du POC
Notre POC consiste en une application mobile contenant le jeu. Elle sera composée de 3 onglets. Tout d'abord, dans l'onglet "AVANT DE COMMENCER", il y aura un onglet avec la présentation du jeu et ses règles. Une liste de matériel non exhaustive sera également fournie. Un second onglet nommé "CONSTRUIRE SON JEU" possédera le plateau en PDF à imprimer ou a reproduire, ainsi qu'un plateau exemple (créé par notre groupe). Des exemples et aides de construction de pions seront également disponibles. Un dernier onglet "JOUER" permettra de définir le type d'action à réaliser (question ou défi) grâce à un système aléatoire de dé à 2 faces. Une autre dé à 6 faces permettra d'avancer du nombre de cases indiqué de manière aléatoire. Enfin, cet onglet permettra également de recenser toutes les cartes questions, défi individuel, défi de groupe, bonus et malus, et de les faire "piocher" au hasard.
Nous devrons également concevoir le plateau de jeu, ainsi que les pions et les dés, tel de vrais utilisateurs.
Préparation du POC
remplir au plus tard pour le 16 septembre pour que l'école fasse les achats
Afin de préparer le POC, nous ne nécessitons pas de matériaux/ pièces de la part de l'école. Notre exemple de plateau sera fabriqué à partir de matériaux de récupération. De plus, nous sommes dans la capacité de programmer l'application avec nos ordinateurs personnels.
Seconde partie : Développement
Partie à compléter pour le 29 septembre 2020
Dossier technique de la preuve de concept
Compte-rendu de vos réalisations
1 L'application mobile
Lorsqu'on clic sur l'application, le menue apparait. On peut sélectionner trois choix: - Avant de jouer où on y retrouve les précautions d'utilisations, ce dont les joueurs auront besoin pour jouer et les consignes - Mise en place où on explique comment créer son propre plateau de jeu, ses pions et des exemples de créations - Jouer lorsqu'on arrive dans cet onglet, on peut soit lancer le dé ou soit tirer une question puis regarder la réponse (avec une case questions niveau enfant que l'on peut cocher).
2 Le jeu
-rédaction des consignes et des cartes du jeu Pour le jeu il a fallu tout d'abord créer exactement quelles étaient les règles du jeu, combien de cartes nous allions créer, sur quels thèmes elles seraient catégorisées,...
-création de pions types et du plateau de jeu Dans le même temps nous avons quantifié le nombre de case de notre plateau de jeu, le type de cases (cases classiques, 2 cases défis communs, 1 case prison, cases bonus/malus), créé le visuel du plateau de jeu et créé quelques exemples de pions.
Résultats et Bilan
présenter le résultat de votre travail expérimental (photos par exemple) et conclure
Voici 4 pions utilisés pour notre POC. Ils seront montrés comme exemple pour les utilisateurs de notre jeu. Ceux-ci font entre 6 et 8cm, et sont fabriqués à partir de déchets trouvés dans notre maison, comme par exemple des bouchons de liège et capsules, des bouchons de stylos ne fonctionnant plus, des rubans issus de cadeaux, des chouchous n'étant plus utilisés...
Dossier économique
Le marché
1 Définition de nos objectifs
La nature du marché étudié est le secteur du jeu mobile qui représente à lui seul 45% du marché mondial des jeux en 2019.Ce marché est en constante croissance depuis quelques années. Cette année, on observe une augmentation du chiffre d'affaire de 9,6% par rapport à l'année dernière. Ici, la clientèle ciblée est la famille et plus précisément les parents (environs 30/45 ans) qui sont les acheteurs potentiels de notre jeu.
concurrents, positionnement par rapport à ceux ci
2 Questionnaires
-identifier le type de marché -sa taille, dimension géographique, volume en terme de vente et de chiffre d'affaire -barrière à l'entrée analyse PESTEL -clientèle: Prix, qualité, quantité
3 Etude des données -etude qualitative -> quels sont les principaux freins questions propre à notre future entreprise questions sur les fréquences de consommation?
La stratégie commerciale et la communication
Il faut proposer une stratégie commerciale et une communication adaptée à notre cible.
Définition de la cible : Ici on s'adresse à des consommateurs privés (B2C) et plus exactement des familles. Il faut donc faire connaitre notre jeu à des parents entre 30 et 45 ans qui ont de jeunes enfants (6/7 ans) à jeunes adolescents (11/12 ans).
Stratégie commerciale :
Pour se faire connaitre nous allons axer notre stratégie sur deux points.
1- Internet et les Réseaux sociaux
Nous allons partager notre jeu sur Facebook qui bénéficie d'une large communauté diverse et où les 30/45 ans y sont actifs. Nous présenterons notre jeu sur des pages en lien avec le développent durable, l'environnement et les loisirs créatifs afin de trouver une première communauté sensible à ces sujets.
2-Rencontre et interactions humaines
Pour pouvoir démocratiser notre jeu, nous avons prévus de contacter des associations, écoles et garderies pour faire tester notre jeu. Le but est de séduire de futurs acheteurs potentiels et de se faire connaître dans la vie réelle. Ainsi quand le consommateur voudra acheter notre jeu, il aura en mémoire qui sont les créateurs du jeu et non pas juste une application mobile.
Communication :
Pour pouvoir attirer l'attention des consommateurs sur notre produit nous avons décider d'opter sur une communication surprenante, tout en insistant sur les attraits attirants de notre jeu: son charme et son prix.
Enfin, pour fidéliser les consommateurs nous allons créer une page Facebook où les joueurs partageraient leurs exploits et leurs créations. Et où nous publierons des défis à réaliser à la maison.
Les moyens (équipe, matériel, prestataires et fournisseurs)
Afin de réaliser l'application de notre jeu "Le jeu de table pas jetable", nous allons faire appel à un free-lance developpeur. Son rôle sera de concevoir l'application, ainsi que de gérer la maintenance et les mises à jours. Cette personne sera donc présente toute au long du projet. Un free-lance designer nous permettra de réaliser le graphisme de l'application. Ce prestataire interviendra uniquement au début du projet. Notre équipe de 7 personnes sera chargée de concevoir les questions / défis et les actualiser régulièrement. Les seuls matériels nécessaires seront donc des ordinateurs personnels.
Plan de financement initial
Plan de financement | Démarrage (description) | Démarrage (montants) |
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Investissements corporels
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Investissements incorporels
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developpeur+designer | 20€ + 20€
25€ de play store |
Besoin en fonds de roulement
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Total besoins | ||
Capitaux propres
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Nos déchets; ordinateur, téléphone, internet | / |
Emprunts | ||
Aide, prime, subvention | Aide de Polytech | Maximum 50€ |
Ventes estimées | ||
Total ressources |