PCIS 2020/2021 P31

De Projets Polytech'Lille
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Première partie : Définition du projet

Partie à compléter avant le 15 septembre

Généralités

Fichier:2020 P31 equipe.png
à remplacer par votre équipe en situation !

Titre du projet

LE JEU DE TABLE PAS JETABLE ! // THROW AWAY

Nom de l'équipe

Z31D alias Zéro Déchet

Membres de l'équipe

NOTTEAU Sarah; NACIRI Ilyass; MIGLIORETTI Louis; MAZOUZI Janet; ROBERT Gaëlle; MALENGÉ Antoine; TROCMÉ Julien

Description-résumé (20 lignes max)

Pour pouvoir s’inscrire dans une logique de produits réutilisables et développer la réutilisation des objets du quotidien, nous avons eu l'idée de créer un jeu de plateau pédagogique et amusant.

Le jeu de table pas jetable est inspiré du jeu de l'oie et utilise des objets jetables à la maison pour sensibiliser au réemploie de divers objets que l'on jetterait normalement, notamment les emballages, les bouchons en plastique, les bouchons en liège, le carton,...etc

Le jeu prend la forme d'une application. Avant même de commencer la partie, les joueurs doivent fabriquer eux même leur plateau ainsi que leurs pions à l'aide de matériaux de récupération et à partir des instructions présentes sur un pdf explicatif fourni à l'achat.

Ce jeu se destine à la famille, le but étant d'atteindre la ligne d'arrivée en premier. Mais attention ! Le chemin est truffé d’embûches... En effet, le circuit est fait de 31 cases. Sur chacune d'entre elles, le jeu propose un défi ou une question que l'on retrouvera sur l'application. Ces épreuves permettent aux joueurs de réfléchir au réemploie des objets du quotidien et à la réduction du gaspillage.

Des défis originaux permettent de développer la créativité des joueurs en fabriquant des objets à partir d'éléments que l'on trouve autour de nous. Plusieurs niveaux de difficulté sont proposés selon les âges pour que tout le monde puisse apprendre et par la suite agir à son échelle.

Un petit personnage du nom de Z31D sera le fil conducteur du jeu.




Présentation du concept

Description détaillée

Clients et bénéficiaires

Le jeu est destiné à la famille : enfants, adolescents et parents. Il peut également être destinés aux enseignants des écoles, aux garderies, aux nourrices, aux centres aérés.

Modèle économique

Le jeu sera disponible sur téléphones,tablettes... sous forme d'une application mobile. Le jeu sera téléchargeable dans une version gratuite et limitée (moins de questions et avec des publicités pendant le jeu). Cette version a pour but d'encourager les clients a essayé le jeu avant d'acheter la version premium payante (le jeu complet sans publicité pour 1 à 2€).

Pour promouvoir et faire connaître notre jeu, il y'a plusieurs possibilités selon le client à toucher.Pour toucher des instituteurs -trices, nous les contacterons par démarchage à la mairie ou dans les écoles. Pour toucher des garderies, nous pouvons contacter des associations par démarchage également. Pour faire connaître notre jeu, aux parents, nous pouvons faire la publicité de notre jeu sur les réseaux sociaux, en réalisant une courte vidéo ou en publiant les créations réalisées suite au défis (comme Facebook, qui est un réseau social utiliser par de nombreux utilisateurs et de toutes tranches d'âge).

Moyens humains et matériels à réunir pour démarrer

Pour pouvoir réaliser notre projet, il va falloir que nous réalisions l'application qui sera la plateforme pour partager notre jeu.

Dans cette application vous trouverez la notice d'utilisation, un pdf du plateau de jeu à imprimer et à personnaliser, ainsi que un générateur de cartes. Un exemple de plateau sera fourni dans l'application.

Moyens humains à réunir pour démarrer: Au sein de notre groupe, nous nous répartirons les tâches en fonction de nos capacités. Certains feront du code pour créer l'application, d'autres vont concevoir les questions et les défis, et enfin les autres seront chargés de la conception puis la création du plateau. Par la suite, il faudrait réunir des personnes pour pouvoir tester notre jeu pour se rendre compte d'éventuels erreurs.

Moyens matériels: En tant qu'utilisateur, nous aurons besoin de carton de seconde vie, de peinture, de crayons de couleur afin de réaliser le plateau. Des objets de la maison que l'on jette en temps normal (bouchons, carton, étiquettes, cure dents...) seront utilisés au sein du jeu pour fabriquer les pions et pour réaliser les défis.

Positionnement par rapport à deux concurrents

Analyse du premier concurrent

Notre premier concurrent est le jeu de l'oie.

Ce jeu ce joue à partir de 5 ans et jusqu'à 12ans. Le nombre de joueur minimum est de deux personnes et celui maximum est de 4 personnes.On peut retrouver ce jeu à partir de 10€ sur internet et est fourni avec le plateau, quatre pions et deux dés.

Le jeu de l'oie est dédié aux petits dû à sa facilité d'utilisation. Pour une durée de quinze minutes, le but est d'arriver à la dernière case (la soixante-troisième) du plateau en premier en lançant les dés. Il permet de développer le partage entre les joueurs.

Analyse du second concurrent

Notre second concurrent est le jeu de société Famille (Presque) zéro déchets-Ze jeu

Ce jeu se joue à partir de 8 ans et plus. Le nombre de joueur minimum est de deux personnes et celui maximum est de six personnes.On peut retrouver ce jeu à partir de 30€ sur internet. En plus du plateau de jeu, est fourni une maison 3D, 6 pions personnages et 6 pions étuis, deux planches de déplacement et deux escaliers amovibles, 30 cubes en bois déchets, 11 jetons pour diverses actions et 128 cartes.

Ce jeu éco-conçu et produit en France a pour but de sensibiliser toute la famille au respect de la planète. Le but est d'explorer la maison en 3D afin de réduire la quantité de déchets de la poubelle au maximum et la partie se déroule en trois étapes. Dans la première, les joueurs répondent à des questions pour découvrir des astuces zéro déchets. Dans la seconde, deux joueurs réalisent un défi de rapidité qui familiarise les objets de la maison à la démarche zéro déchets. Enfin pour la dernière étape, deux joueurs s'affrontent: ils tentent de citer un maximum de bonnes pratiques du quotidien.

C'est un jeu original et pédagogique sur le thème du zéro déchet à réaliser en famille à la maison.

Notre différenciation

Notre jeu est différent des autres pour plusieurs raisons.

Premièrement, on se distingue par le fait que l'utilisateur doit construire lui même le plateau à l'aide des instructions fournies.

Ensuite, contrairement au jeu de l'oie, notre jeu sensibilise les joueurs à une cause précise qui est de limiter ses déchets. Dans cette idée, notre jeu est proposé de façon dématérialisé, les clients n'ont pas à s’encombrer d'une boîte. Ils peuvent commencer à jouer de façon immédiate. Cette solution est bien meilleure pour l'environnement: plus de production inutile ni d'emballage gâché.

De plus, nous ciblons des personnes de tout âge en intégrant des questions de plusieurs niveaux.

Enfin, un autre aspect qui nous différencie est le prix de notre jeu. Nous demanderons moins de 2€, alors que la plupart des jeux sur le marché dépassent les 15€. Cet atout permet de cibler tout type de foyer, et permet de sensibiliser le plus grand notre de personnes.

Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé

Description de l'utilisateur type

Notre jeu cible trois grands types d'utilisateurs : les familles avec enfants et/ou jeunes adolescents, les systèmes de garde d'enfants (garderie, nourrices, centres aérés, associations....), et enfin les écoles primaires.

Les enfants et jeunes adolescents sont les premiers utilisateurs. La tranche d'âge serait de 6 ans à 15 ans (enfants en école primaire et au collège). Ils sont à la recherche d'activités manuelles pour faire parler leur créativité et leur imagination, et d'un jeu amusant. Ce jeu vise également les jeunes adolescents cherchant à ce responsabiliser vis à vis du développement durable.

Les enfant découvriront le jeu grâce aux adultes dans le cadre familiale, scolaire ou extra-scolaire. Les parents visés sont sensibles au développement durable et à l'environnement. Ils recherchent une activité familiale à la fois ludique, créative et pédagogique. Notre communication se fait essentiellement sur Facebook, les parents auront une tranche d'âge de 30 à 45 ans en moyenne. Ces adultes ont également pour but d'acheter un jeu familial à très bas coût. Les systèmes de garde d'enfants recherchent une activité de groupe afin d'occuper les enfants. Ils souhaitent une activité divertissante. Leur but est également de proposer une activité manuelle collective pour de petits prix. Les enseignants et instituteurs ont pour but de sensibiliser voir d'enseigner aux élèves le principe de la réutilisation des objets et des déchets quotidiens. De plus, pour réussir à capter l'attention des enfants et pour les intéresser, ils visent un jeu amusant et plaisant.

Scénario d'utilisation du produit

Avant de pouvoir commencer à jouer, il faut d'abord le construire. Les plus jeunes doivent être encadrées de parents pour certaines actions (découper, imprimer,...). Ensuite, le groupe est à même de refaire autant de partie qu'il le souhaite et peut ainsi occuper toute une après-midi. L'envie d'y rejouer dépend du nombres d'activités possible et de l’amusement qu'elles procurent. On peut être entre 2 et 6 par partie et le plateau est réutilisable.

Analyse du projet

Réponse à la question difficile

Choix du POC

Notre POC consiste en une application mobile contenant le jeu. Elle sera composée de 3 onglets. Tout d'abord, dans l'onglet "AVANT DE COMMENCER", il y aura un onglet avec la présentation du jeu et ses règles. Une liste de matériel non exhaustive sera également fournie. Un second onglet nommé "CONSTRUIRE SON JEU" possédera le plateau en PDF à imprimer ou a reproduire, ainsi qu'un plateau exemple (créé par notre groupe). Des exemples et aides de construction de pions seront également disponibles. Un dernier onglet "JOUER" permettra de définir le type d'action à réaliser (question ou défi) grâce à un système aléatoire de dé à 2 faces. Une autre dé à 6 faces permettra d'avancer du nombre de cases indiqué de manière aléatoire. Une alternative pourra être trouvé ou créé grâce à une pièce ou autre (pile ou face). Enfin, cet onglet permettra également de recenser toutes les cartes questions, défi individuel, défi de groupe, bonus et malus, et de les faire "piocher" au hasard.

Nous devrons également concevoir le plateau de jeu, ainsi que les pions et les dés, tel de vrais utilisateurs.

Préparation du POC

remplir au plus tard pour le 16 septembre pour que l'école fasse les achats

Afin de préparer le POC, nous ne nécessitons pas de matériaux/ pièces de la part de l'école. Notre exemple de plateau sera fabriqué à partir de matériaux de récupération. De plus, nous sommes dans la capacité de programmer l'application avec nos ordinateurs personnels.

Seconde partie : Développement

Partie à compléter pour le 29 septembre 2020

Dossier technique de la preuve de concept

Compte-rendu de vos réalisations

Résultats et Bilan

présenter le résultat de votre travail expérimental (photos par exemple) et conclure

Dossier économique

Le marché

La stratégie commerciale et la communication

Il faut proposer une stratégie commerciale et une communication adaptée à notre cible.

Définition de la cible : Ici on s'adresse à des consommateurs privés (B2C) et plus exactement des familles. Il faut donc faire connaitre notre jeu à des parents entre 30 et 45 ans qui ont de jeunes enfants (6/7 ans) à jeunes adolescents (11/12 ans).

Stratégie commerciale : Pour se faire connaitre nous allons axer notre stratégie sur deux points. 1- Internet et les Réseaux sociaux Nous allons partager notre jeu sur Facebook qui bénéficie d'une large communauté diverse et où les 30/45 ans y sont actifs. Nous présenterons notre jeu sur des pages en lien avec le développent durable, l'environnement et les loisirs créatifs afin de trouver une première communauté sensible à ces sujets.

2-Rencontre et interactions humaines Pour pouvoir démocratiser notre jeu, nous avons prévus de contacter des associations, écoles et garderies pour faire tester notre jeu. Le but est de séduire de futurs acheteurs potentiels et de se faire connaître dans la vie réelle. Ainsi quand le consommateur voudra acheter notre jeu, il aura en mémoire qui sont les créateurs du jeu et non pas juste une application mobile.

Communication : Pour pouvoir attirer l'attention des consommateurs sur notre produits nous avons décider d'opter sur une communication surprenante, tout en insistant sur les attraits attirants de notre jeu: son charme et son prix. Enfin, pour fidéliser les consommateurs nous allons créer une page Facebook où les joueurs partageraient leurs exploits et leurs créations. Et où nous publierons des défis à réaliser à la maison.

Les moyens (équipe, matériel, prestataires et fournisseurs)

Plan de financement initial

Plan de financement Démarrage (description) Démarrage (montants)
Investissements corporels
  • installation (aménagements)
  • mobilier et matériel
Investissements incorporels
  • locaux
  • personnel (employés)
  • autre
Besoin en fonds de roulement
  • costitution du stock
  • loyer
  • assurances
  • publicité
Total besoins
Capitaux propres
  • apport personnel
    • apport en nature
    • apport en numérique
  • apport des associés
Emprunts
Aide, prime, subvention
Ventes estimées
Total ressources



Supports de communication

Supports de présentation

Notre présentation

Présentation de la preuve de concept

Notre vidéo